Sistem Deteksi Gangguan Game Online Pada Mahasiswa Undipa Menggunakan Fuzzy Logic
DOI:
https://doi.org/10.36774/jusiti.v14i1.1713Keywords:
Game Online, Fuzzy Logic, MATLAB, Mahasiswa, KecanduanAbstract
Tingginya intensitas penggunaan game online di kalangan mahasiswa telah memunculkan gangguan serius, seperti penurunan prestasi akademik, gangguan kesehatan, serta gangguan psikologis. Permasalahan utama dalam penelitian ini adalah belum tersedianya sistem yang dapat secara efektif mendeteksi kecenderungan kecanduan game online berdasarkan data perilaku mahasiswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem deteksi gangguan game online pada mahasiswa Universitas Dipa Makassar dengan pendekatan Fuzzy Logic berbasis data mining guna membantu identifikasi dini dan intervensi yang tepat. Metode yang digunakan adalah Fuzzy Logic Mamdani dengan tiga variabel input, yaitu durasi bermain, kondisi kesehatan, dan dampak akademik, serta satu variabel output berupa tingkat kecanduan (tidak candu, candu, sangat candu). Proses implementasi dan simulasi dilakukan menggunakan perangkat lunak MATLAB untuk memastikan akurasi dan fleksibilitas dalam pengolahan data fuzzy. Data dikumpulkan dari 55 mahasiswa melalui kuesioner yang telah divalidasi. Hasil menunjukkan 56,36% mahasiswa tergolong tidak candu, 41,82% candu, dan 1,82% sangat candu. Mayoritas mahasiswa yang bermain lebih dari 3 jam per hari mengalami penurunan nilai dan gangguan tidur. Sistem ini diharapkan menjadi alat bantu bagi pihak kampus dalam mendeteksi risiko kecanduan game online secara lebih objektif dan tepat sasaran.Downloads
References
Denda, T., Wahiddin, D., & Masruriyah, A. (2022). Implementasi Algoritma Certainty Factor pada sistem pakar untuk Mendeteksi Kecanduan Online Games. Scientific Student Journal for Information, Technology and Science, 3(2), 160-166.
Rofiqi, M. Ilham., & Hindarto, H. (2021). Analisis Kecanduan Game Player Unknown’s Battlegrounds (PUBG) Mobile dengan Menggunakan Logika Fuzzy. Jurnal Informatika Polinema, 7(2), 97-102.
Ariyanto, T. R. (2016). Dampak Game Online terhadap Prestasi Belajar Pelajar. JUTIM (Jurnal Teknik Informatika Musirawas), 1(1), 45–53.
Király, O., Nagygyörgy, K., Griffiths, M. D., & Demetrovics, Z. (2015). Problematic Online Gaming. In E. Aboujaoude & V. Starcevic (Eds.), Mental Health in the Digital Age (pp. 41-66). Oxford University Press.
Griffiths, M. D. (2008). Internet and Video-Game Addiction. In G. R. Smith (Ed.), Advances in Psychology Research (Vol. 54, pp. 113–140). Nova Science Publishers.
Adiningtiyas, S. W. (2017). Peran Guru Dalam Mengatasi Kecanduan Game Online. KOPASTA: Jurnal Program Studi Bimbingan Konseling, 4(1), 28–40. https://doi.org/10.33373/kop.v4i1.1121
Prastyo, Y. (2017). Pembagian Tingkat Kecanduan Game Online Menggunakan K-Means Clustering serta Korelasinya terhadap Prestasi Akademik. Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education), 2(2), 138–148.
Wahyudi, M. (2022, August). DIAGNOSA GEJALA KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN METODE K-NEAREST NEIGHBOR. In SEMINAR NASIONAL INFORMATIKA (SENATIKA) (Vol. 6, No. 3, pp. 106-117).
Ramadhan, R., & Fitriyani, F. (2022). Sistem Pendukung Keputusan Untuk Menentukan Tingkat Kecanduan Game Online Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (SAW). Jurnal Informatika Polinema, 8(2), 27-36.
Rahman, A., & Setiawan, B. (2023). Implementasi Fuzzy Logic dalam Data Mining untuk Analisis Pola Perilaku Pengguna. Jurnal Teknologi Informasi, 12(1), 34-49.
Widodo, T., & Lestari, S. (2023). Klasifikasi Kecanduan Game Online Menggunakan Fuzzy Logic. Jurnal Sistem Cerdas, 10(2), 67-82.
Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Bradanata, M. W., & Wibowo, S. (2017). Pengaruh Internet Marketing terhadap Keputusan Pembelian di Indomaret Bandung Cabang Ciganitri. eProceedings of Applied Science, 3(2), 134–140.
Yandri, Y. (2022). Sistem Pakar Deteksi Digital Kecenderungan Kecanduan Game Pada Remaja Menggunakan Metode Forward Chaining Berbasis Web. INFORMATIKA, 10(1), 1-12.
Rizki, S. N., & Tipa, H. (2019). Implementasi Fuzzy Inference System untuk Menentukan Tingkat Kriminalitas di Kota Batam. Digital Zone: Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, 10(2), 206-221.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 E-JURNAL JUSITI : Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.