Analisis Perilaku Pemain Roblox Untuk Mengidentifikasi Pola Komunikasi Pada Remaja
DOI:
https://doi.org/10.36774/dipakomti.v17i2.2294Keywords:
K-Means Clustering, Roblox, Pola Komunikasi, Cyberbullying, RemajaAbstract
Interaksi sosial pada platform game online Roblox di kalangan remaja sering kali menimbulkan dinamika komunikasi yang kompleks, termasuk risiko paparan pelecehan verbal (cyberbullying) dan ajakan interaksi berisiko ke platform eksternal. Penelitian ini bertujuan untuk mengelompokkan perilaku komunikasi remaja pemain Roblox menggunakan metode K-Means Clustering guna mengidentifikasi karakteristik pola interaksi yang terbentuk. Data penelitian diperoleh melalui penyebaran kuesioner kepada 155 responden siswa SMK Mutiara Ilmu Makassar yang dianalisis berdasarkan lima variabel utama: keaktifan komunikasi, teman ngobrol, cara berkomunikasi, isi obrolan, dan perasaan saat berkomunikasi. Proses pengolahan data dilakukan melalui sistem berbasis web menggunakan bahasa pemrograman PHP, algoritma K-Means mencapai kondisi stabil pada iterasi ke-9. Hasil penelitian menunjukkan terbentuknya tiga kelompok perilaku utama Klaster 0 (Sehat/Pasif) sebanyak 42 siswa, Klaster 1 (Berisiko) sebanyak 85 siswa, dan Klaster 2 (Toksik) sebanyak 28 siswa. Kontribusi utama penelitian ini adalah tersedianya sistem pemetaan otomatis untuk mengidentifikasi tingkat risiko komunikasi siswa secara objektif, sehingga pihak sekolah dapat memberikan pendampingan tepat sasaran bagi siswa pada kategori perilaku berisiko. Penelitian ini menyimpulkan bahwa metode K-Means efektif dalam memetakan perilaku digital remaja secara objektif, yang dapat menjadi referensi dalam menyusun strategi pembinaan komunikasi digital yang lebih aman.








